Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/20.500.12104/87230
Título: Video games as critical ludofictional worlds: the case of the Spanish political crisis in mobile digital entertainment (2008-2015)
Los videojuegos como mundos ludoficcionales críticos: el caso de la crisis política española en el ocio digital móvil (2008-2015)
Palabras clave: Videogames;Crisis;Persuasion;Possible worlds;Ludofictional worlds;Videojuegos;Crisis;Persuasión;Mundos posibles;Mundos ludoficcionales
Editorial: Centro Universitario de Ciencias Sociales y Humanidades -Universidad de Guadalajara
Descripción: The objective of this research is to analyze the critical-discursive capacity of the contemporary persuasive videogame. We have analyzed the ten most popular mobile titles whose central theme is the crisis in Spain from 2008 to 2015, using a methodology based on the theory of possible worlds and procedural rhetoric. The results show how parody is used as the main playful catalyst in the treatment of facts denounced at a social level which are, in turn, the elements that make up the mechanics and dynamics of the game experience.
La presente investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva del videojuego persuasivo contemporáneo. Se han analizado los diez títulos para móvil más populares cuya temática central es la crisis en España desde 2008 a 2015, mediante una metodología basada en la teoría de los mundos posibles y la retórica procedimental. Los resultados muestran cómo la parodia se usa como principal catalizador lúdico en el tratamiento de los hechos denunciados a nivel social, que son, a su vez, los elementos que conforman las mecánicas y dinámicas de la experiencia de juego.
Otros identificadores: https://www.comunicacionysociedad.cucsh.udg.mx/index.php/comsoc/article/view/e7365
10.32870/cys.v2020.7365
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