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https://hdl.handle.net/20.500.12104/87230
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.creator | Planells de la Maza, Antonio José | - |
dc.date | 2021-01-20 | - |
dc.identifier | https://www.comunicacionysociedad.cucsh.udg.mx/index.php/comsoc/article/view/e7365 | - |
dc.identifier | 10.32870/cys.v2020.7365 | - |
dc.description | The objective of this research is to analyze the critical-discursive capacity of the contemporary persuasive videogame. We have analyzed the ten most popular mobile titles whose central theme is the crisis in Spain from 2008 to 2015, using a methodology based on the theory of possible worlds and procedural rhetoric. The results show how parody is used as the main playful catalyst in the treatment of facts denounced at a social level which are, in turn, the elements that make up the mechanics and dynamics of the game experience. | en-US |
dc.description | La presente investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva del videojuego persuasivo contemporáneo. Se han analizado los diez títulos para móvil más populares cuya temática central es la crisis en España desde 2008 a 2015, mediante una metodología basada en la teoría de los mundos posibles y la retórica procedimental. Los resultados muestran cómo la parodia se usa como principal catalizador lúdico en el tratamiento de los hechos denunciados a nivel social, que son, a su vez, los elementos que conforman las mecánicas y dinámicas de la experiencia de juego. | es-ES |
dc.format | application/pdf | - |
dc.format | application/pdf | - |
dc.format | text/xml | - |
dc.language | spa | - |
dc.language | eng | - |
dc.publisher | Centro Universitario de Ciencias Sociales y Humanidades -Universidad de Guadalajara | es-ES |
dc.relation | https://www.comunicacionysociedad.cucsh.udg.mx/index.php/comsoc/article/view/e7365/6258 | - |
dc.relation | https://www.comunicacionysociedad.cucsh.udg.mx/index.php/comsoc/article/view/e7365/6259 | - |
dc.relation | https://www.comunicacionysociedad.cucsh.udg.mx/index.php/comsoc/article/view/e7365/6386 | - |
dc.rights | Derechos de autor 2020 Comunicación y Sociedad | es-ES |
dc.source | Comunicación y Sociedad; 2020: Año 17; 1-16 | en-US |
dc.source | Comunicación y Sociedad; 2020: Año 17; 1-16 | es-ES |
dc.source | 2448-9042 | - |
dc.subject | Videogames | en-US |
dc.subject | Crisis | en-US |
dc.subject | Persuasion | en-US |
dc.subject | Possible worlds | en-US |
dc.subject | Ludofictional worlds | en-US |
dc.subject | Videojuegos | es-ES |
dc.subject | Crisis | es-ES |
dc.subject | Persuasión | es-ES |
dc.subject | Mundos posibles | es-ES |
dc.subject | Mundos ludoficcionales | es-ES |
dc.title | Video games as critical ludofictional worlds: the case of the Spanish political crisis in mobile digital entertainment (2008-2015) | en-US |
dc.title | Los videojuegos como mundos ludoficcionales críticos: el caso de la crisis política española en el ocio digital móvil (2008-2015) | es-ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | - |
dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | - |
Aparece en las colecciones: | Revista Comunicación y Sociedad |
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