Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/20.500.12104/87230
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Campo DCValorLengua/Idioma
dc.creatorPlanells de la Maza, Antonio José-
dc.date2021-01-20-
dc.identifierhttps://www.comunicacionysociedad.cucsh.udg.mx/index.php/comsoc/article/view/e7365-
dc.identifier10.32870/cys.v2020.7365-
dc.descriptionThe objective of this research is to analyze the critical-discursive capacity of the contemporary persuasive videogame. We have analyzed the ten most popular mobile titles whose central theme is the crisis in Spain from 2008 to 2015, using a methodology based on the theory of possible worlds and procedural rhetoric. The results show how parody is used as the main playful catalyst in the treatment of facts denounced at a social level which are, in turn, the elements that make up the mechanics and dynamics of the game experience.en-US
dc.descriptionLa presente investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva del videojuego persuasivo contemporáneo. Se han analizado los diez títulos para móvil más populares cuya temática central es la crisis en España desde 2008 a 2015, mediante una metodología basada en la teoría de los mundos posibles y la retórica procedimental. Los resultados muestran cómo la parodia se usa como principal catalizador lúdico en el tratamiento de los hechos denunciados a nivel social, que son, a su vez, los elementos que conforman las mecánicas y dinámicas de la experiencia de juego.es-ES
dc.formatapplication/pdf-
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dc.languagespa-
dc.languageeng-
dc.publisherCentro Universitario de Ciencias Sociales y Humanidades -Universidad de Guadalajaraes-ES
dc.relationhttps://www.comunicacionysociedad.cucsh.udg.mx/index.php/comsoc/article/view/e7365/6258-
dc.relationhttps://www.comunicacionysociedad.cucsh.udg.mx/index.php/comsoc/article/view/e7365/6259-
dc.relationhttps://www.comunicacionysociedad.cucsh.udg.mx/index.php/comsoc/article/view/e7365/6386-
dc.rightsDerechos de autor 2020 Comunicación y Sociedades-ES
dc.sourceComunicación y Sociedad; 2020: Año 17; 1-16en-US
dc.sourceComunicación y Sociedad; 2020: Año 17; 1-16es-ES
dc.source2448-9042-
dc.subjectVideogamesen-US
dc.subjectCrisisen-US
dc.subjectPersuasionen-US
dc.subjectPossible worldsen-US
dc.subjectLudofictional worldsen-US
dc.subjectVideojuegoses-ES
dc.subjectCrisises-ES
dc.subjectPersuasiónes-ES
dc.subjectMundos posibleses-ES
dc.subjectMundos ludoficcionaleses-ES
dc.titleVideo games as critical ludofictional worlds: the case of the Spanish political crisis in mobile digital entertainment (2008-2015)en-US
dc.titleLos videojuegos como mundos ludoficcionales críticos: el caso de la crisis política española en el ocio digital móvil (2008-2015)es-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
Aparece en las colecciones:Revista Comunicación y Sociedad

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