Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/20.500.12104/80063
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dc.contributor.advisorDávalos García, Dr. Sergio Roberto
dc.contributor.advisorCalderón García, Dra. Rocío
dc.contributor.advisorGutiérrez Díaz De León, Dr. Luis Alberto
dc.contributor.advisorMorales Montelongo, Mtro. José Guadalupe
dc.contributor.authorHernández Rea, Aldo Roldan
dc.date.accessioned2019-12-29T00:07:58Z-
dc.date.available2019-12-29T00:07:58Z-
dc.date.issued2017-12-12
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12104/80063-
dc.identifier.urihttps://wdg.biblio.udg.mx
dc.description.abstractEn esta investigación se propone el uso del sensor kinestésico Kinect v1.8 como interfaz de control de un videojuego, el cuál es parte de una propuesta alternativa de terapia de rehabilitación física para los hombros. Con el uso de un sensor de movimientos del cuerpo humano y los sistemas de información, tales como los motores de videojuegos (Unity) y los gestores de bases de datos (MySQL) ha sido posible crear el prototipo de una herramienta integral que es funcional con los movimientos: Abducción, Aducción, Flexión, Rotación Interna y Rotación Externa, utilizados comúnmente en la recuperación o incremento de la movilidad del sistema del manguito rotador. Se describe la implementación realizada para manipular a nivel de hardware el sensor Kinect y poder captar los movimientos del cuerpo humano, traducirlos a instrucciones llamadas ‘gestos’ y posteriormente, darles acciones dentro del videojuego en el cual se desenvuelve una trama de aventura que hace más inmersiva la tarea de recuperación del paciente. Se ha diseñado un juego del tipo ‘Runner’ en el cual, el usuario controla la posición del personaje para recolectar los objetos dentro del mundo virtual. Para lograr esto, el usuario debe configurar previamente el hombro que rehabilitará y el tipo de sesión o movimientos que utilizará en la sesión de rehabilitación. Esto genera información que se almacena y visualiza como complemento de diagnóstico en la evolución de la movilidad de cada paciente. Por último, se realizó una sesión grupal en donde participó un grupo heterogéneo de 15 personas, quienes probaron el prototipo con cada una de las diferentes configuraciones y a través de una encuesta, dieron su veredicto de haber utilizado este prototipo desde el punto de vista funcional, así como también, hicieron propuestas de los sectores de desarrollo en donde les gustaría que se implementara este tipo de soluciones alternativas.
dc.description.tableofcontentsUNIVERSIDAD DE GUADALAJARA 1AGRADECIMIENTOS 2ÍNDICE 3INTRODUCCIÓN 6JUSTIFICACIÓN 9OBJETIVO GENERAL 10OBJETIVOS ESPECÍFICOS 10PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN 11HIPÓTESIS Y SUPUESTOS. 11METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN 12MÉTODO, MATERIAL Y MUESTRA 14MARCO TEÓRICO 16CAPÍTULO I. REHABILITACIÓN EN LAS EXTREMIDADES SUPERIORES. DISCAPACIDAD FÍSICA Y LESIONES. 20CAPÍTULO II. UNITY, UN MOTOR PARA CREAR VIDEOJUEGOS. 51CAPÍTULO III. KINECT, LAS BONDADES DE UNA INTERFAZ KINESTÉSICA. 74CAPÍTULO IV. EL DESARROLLO DE LAS INTERFACES Y PROGRAMACIÓN DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN.RESULTADOS 138CONCLUSIONESTRABAJO FUTURO GLOSARIO DE TÉRMINOS ÍNDICE DE ILUSTRACIONES 155GLOSARIO DE TÉRMINOS 158ÍNDICE DE ILUSTRACIONES 165ÍNDICE DE GRÁFICOS 167 ÍNDICE TABLAS REFERENCIAS 168REFERENCIAS 169
dc.formatapplication/PDF
dc.language.isospa
dc.publisherBiblioteca Digital wdg.biblio
dc.publisherUniversidad de Guadalajara
dc.rights.urihttps://www.riudg.udg.mx/info/politicas.jsp
dc.titleDesarrollo de un videojuego de interfaz kenestésica como propuesta de terapia de rehabilitación física para los hombros
dc.typeTesis de Maestría
dc.rights.holderUniversidad de Guadalajara
dc.rights.holderHernández Rea, Aldo Roldan
dc.coverageZAPOPAN,JAL
dc.type.conacytmasterThesis-
dc.degree.nameMaestría en Tecnologías de Información-
dc.degree.departmentCUCEA-
dc.degree.grantorUniversidad de Guadalajara-
dc.degree.creatorMaestro en Tecnologías de Información-
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