Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/20.500.12104/110493
Título: Diseño, desarrollo e implementación de la interfaz gráfica de usuario para una plataforma de aprendizaje en línea
Autor: De La Mora González, Bertha
Director: Oliva Iñiguez, Gladstone
Palabras clave: Aprendizaje En Linea;Implementacion De La Interfaz Grafica;Diseño.
Fecha de titulación: 3-feb-2023
Editorial: Biblioteca Digital wdg.biblio
Universidad de Guadalajara
Resumen: El desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y de Internet ha cambiado la forma en que se prestan los servicios educativos en la enseñanza superior (Shaltoni, Khraim, Abuhamad, & Amer, 2015). El modelo de aprendizaje del Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara (SUV), está centrado en persona que aprende y la comunidad de aprendizaje en la que actúa; y se orienta al desarrollo de saberes: ser, hacer, conocer, convivir y crear. Un entorno centrado en el estudiante debe ayudar a dar sentido a lo que está aprendiendo y por qué lo está haciendo y fortalece sus capacidades para regular su aprendizaje con un máximo de autonomía y creatividad (Moreno Castañeda, & Pérez Alcalá, 2010). Esta orientación a las necesidades de quien aprende, considera al estudiante como individuo y a la vez, como sujeto que se relaciona con la comunidad escolar, laboral, profesional o de vida con la que interactúa y que percibirá su educación al finalizarla. Esta interacción, en el entorno educativo, se refiere a la comunicación bidireccional entre dos o más personas con el propósito de reflexionar o completar las actividades, cumplir los objetivos de aprendizaje y construir las relaciones sociales necesarias. Las comunicaciones unidireccionales también se evidencian en su diálogo con los docentes o con los contenidos del curso o el material de aprendizaje (Moreno Castañeda, & Pérez Alcalá, 2010). El proceso de aprendizaje se produce, entre otros, dentro de una infraestructura particular; depende de los servicios de apoyo de la organización y existe dentro de un entorno de aprendizaje creado con el propósito de aprender. El sistema de gestión del aprendizaje o learning management system (LMS) debe, por tanto, facilitar la interacción entre estudiantes y docentes, promover el aprendizaje colaborativo y posibilitar la planificación del proceso de enseñanza (Bansode & Kumbhar, 2012). Uno de los elementos más importantes del éxito y la calidad de un sistema de software en general, es su aceptación por parte de los usuarios y su interacción con él, y esto depende en gran medida de la experiencia y las percepciones de sus usuarios (estudiantes, docentes y administrativos, en el caso de un LMS) respecto al sistema. En el desarrollo e implementación de los LMS confluyen los esfuerzos de diseñadores instruccionales, expertos en contenido, personal docente, diseñadores de los recursos educativos y desarrolladores de las plataformas y sus interfaces de usuario. Este trabajo conjunto, sustenta la interacción entre el equipo de cómputo y el ser humano en el ámbito educativo, y su principal tarea es la de crear y mantener una plataforma de software útil con la finalidad de apoyar a los estudiantes y su aprendizaje, así como garantizar su adaptación al sistema. La educación en línea se basa fundamentalmente en tres interacciones clave: la interacción estudiante - estudiante, la interacción estudiante - docente y la interacción estudiante-contenido. Estas tres interacciones son las relaciones clave que crean un entorno de aprendizaje virtual fluido (Bernard, et al., 2009) (Luo, Zhang, & Qi, 2017). La interacción humano-computadora (HCI) entrelaza las tres relaciones del e-learning a través de interfaces y estas interfaces modifican a su vez las tri-relaciones, lo que conduce a una mayor o menor satisfacción del usuario (Kurucay & Inan, 2017) (Hollender, Hofmann, Deneke, & Schmitz, 2010). La interacción humano-computadora o human-computer interaction (HCI), se define como: “el estudio, planificación y diseño de cómo los individuos y las computadoras trabajan juntas para que las necesidades de una persona se satisfagan de la manera más efectiva” (Galitz, 2007). La HCI es un campo amplio que se solapa con áreas como el diseño centrado en el usuario o user centered design (UCD), el diseño de la interfaz de usuario o user interface (UI) y el diseño de la experiencia del usuario o user experience (UX). El diseño de interacciones es un componente clave del gran marco de trabajo que involucra el diseño de las interfaces de usuario. No consiste en embellecer el diseño, sino que se crea paralelamente a la experiencia de usuario (UX) para conducirla hacia los objetivos de la manera más eficaz (Babich, 2020). Su propósito es la creación de productos que permitan a los usuarios alcanzar su objetivo de la mejor manera posible (Preece & Rogers, 2015). La UX describe cómo se percibe y utiliza el LMS en los procesos de aprendizaje en línea e influye en el proceso de enseñanza y aprendizaje (Maslov, Nikou, & Hansen, 2021). Diversos estudios (Alebeisat, Altarawneh, Alhalhouli, Qatawneh, & Almahasne, 2022) (Bagustari & Santoso, 2019) (Hasani, Sensuse, Kautsarina, & Suryono, 2020) confirman que adherirse a los principios básicos de la HCI tiene un efecto positivo en la calidad de los sistemas de aprendizaje en línea y su flexibilidad, lo que incluye la sensación de confianza al utilizarlos y la disponibilidad de estas plataformas educativas para organizar los contenidos académicos, la realización de actividades individuales y colaborativas y la provisión de herramientas y recursos multimedia. Estas investigaciones también resaltan la influencia de la orientación en métodos de HCI en el incremento de la calidad del contenido educativo, precisado por la facilidad de su comprensión y utilidad por parte de los estudiantes y el papel del diseño visual en el proceso de comunicación e intercambio de información de manera intuitiva. El enfoque de diseño de interfaces centrado en el usuario (UCD, por sus siglas en inglés), cobra importancia y engloba todo lo relacionado a las necesidades, características y metas del usuario (Galeano, 2008). En este, las decisiones de diseño están regidas tanto por el usuario como por los objetivos que el producto pretende satisfacer y su usabilidad. El proceso de diseño se evalúa de manera cíclica a fin de ser mejorado (Hassan-Montero & Ortega-Santamaría, 2009) y está orientado a los usuarios finales del producto, que deben involucrarse durante todas las fases del proceso (planificación, diseño, desarrollo, evaluación). Este proceso es iterativo, multidisciplinar y su objetivo es obtener productos usables y satisfactorios para los usuarios (Sánchez, 2011). El desarrollo de una plataforma de aprendizaje en línea no es idéntico al desarrollo de una aplicación Web tradicional. No es posible aplicar directamente los métodos de UCD que han probado funcionar correctamente en otros entornos. Es necesario involucrar particularidades de la enseñanza en línea como las estrategias pedagógicas e instruccionales, la secuencia de los contenidos y la calidad del aprendizaje (Notess, 2001). Debido a que el enfoque principal del diseño de interacciones es la respuesta de los usuarios, para que estos obtengan la mejor experiencia posible, es básico entregarles las herramientas que necesiten. El diseño de la UI debe enfocarse en transmitir los mensajes de los diseñadores, proporcionar servicios a los usuarios mediante métodos de programación o construir espacios para que los usuarios puedan ver, entender y utilizar un contenido concreto de forma eficaz. El que un sitio Web sea agradable, que su maquetación sea razonable o que atraiga a los lectores, depende de las capacidades de los diseñadores de la UI. Diversos componentes de software, propios de la Web, como botones, menús de selección, controles deslizantes y otros se combinan con el propósito de fomentar una comunicación efectiva entre el usuario y el LMS (Umbach, 2018). El diseño Web es un tipo de diseño gráfico, destinado a desarrollar y organizar objetos del entorno informativo en Internet, se centra en factores estéticos como el diseño, la interfaz de usuario y otras representaciones visuales para que el sitio Web sea visualmente atractivo y fácil de usar. Los sistemas de navegación intuitivos y comprensibles, el uso de espacios en blanco en la página de los cursos en línea, la velocidad de descarga de una página Web de la plataforma, la sencillez en la orientación, un fácil acceso al contenido necesario y la utilización del menor número posible de elementos interactivos, son factores de satisfacción de los estudiantes con las plataformas educativas en línea (Bender, Wood, & Vredevoogd, 2004) (Betts, 1988) (Bolliger, 2004) (Bolliger & Wasilik, 2009). El diseño y la estética del contenido presentado tienen efectos notables en la forma en que los estudiantes perciben la información y aprenden, analizan la credibilidad y la usabilidad, y asignan valor a una experiencia en línea (Aguayo, Cochrane, & Narayan, 2017) (Reyna, 2013). Dimensiones estéticas como la simplicidad, la armonía de los diversos objetos o elementos presentes en la interfaz de usuario, la riqueza cromática, la sofisticación y la hábil integración de todos los principios de diseño pertinentes (Moshagen & Thielsch, 2010) son esenciales para atraer la atención de los estudiantes (Zain, Tey, & Goh, 2011), influyen en las competencias para la resolución de problemas al provocar en los estudiantes una excitación emocional y tienen efectos positivos en el rendimiento (Sozen & Delialioğlu, 2018). Si se considera que los objetivos principales de los sistemas de aprendizaje en línea son el proporcionar acceso a los contenidos de aprendizaje, compartir información y ayudar a los estudiantes en su actividad educativa de forma eficaz, utilizando las tecnologías de la información más avanzadas (Vlasenko, et al., 2020), su usabilidad, identificada como el grado en el que el sistema pueda ser utilizado por sus usuarios para alcanzar esos objetivos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un determinado contexto es relevante. La usabilidad, como un elemento de la HCI, es una práctica de investigación habitual en el campo del desarrollo para la Web. Se utiliza para evaluar el funcionamiento de la tecnología y las herramientas para los usuarios y mide la calidad de la experiencia del usuario al interactuar con un producto o sistema, lo que la hace un elemento esencial del diseño y el desarrollo Web. A pesar de ser uno de los criterios de éxito de un sistema basado en la Web, la aplicación de criterios de usabilidad, se han centrado en gran medida en los aspectos de navegación de los catálogos de productos para las tiendas en línea y en la conversión de las visitas en compras reales en las plataformas o en la búsqueda de información y la presentación de resultados, y ha tenido un menor alcance en el desarrollo de sistemas educativos virtuales. Squires & Preece (1996), hacen énfasis en que los desarrolladores de aplicaciones educativas, no prestan suficiente atención a las implicaciones de la aplicación de los criterios de usabilidad en el logro de los resultados educativos. Al afirmar que la usabilidad del diseño de las plataformas, está directamente relacionada con su valor educativo, reconocen que estos criterios también son un requisito crítico para el éxito del aprendizaje, que debe incluir en los entornos virtuales, considerables cantidades de contenidos, recursos, herramientas educativas y actividades de aprendizaje en los que sea posible una orientación y navegación eficaz y que fomente un ambiente de colaboración (Ardito, et al., 2005) (Vlasenko, et al., 2020). Los estudiantes y asesores, como usuarios principales del sistema, no lo perciben, mayoritariamente, en términos de lenguajes de programación, arquitecturas de datos o infraestructura tecnológica. La interfaz gráfica de usuario juega un papel determinante en el desarrollo del sistema, y debe concebirse de acuerdo con las necesidades y requisitos de los usuarios. Si la interfaz es rígida, difícil y aburrida, los usuarios no serán capaces de utilizar el sistema (Vlasenko, et al., 2020). Un entorno diseñado para la educación en línea difícil de usar y de entender, no es capaz de retener a los usuarios, que en principio no deben dedicar mucho tiempo a intentar comprender el funcionamiento de la interfaz gráfica. Una interfaz intuitiva y sencilla puede aumentar la eficacia de su uso tanto para los estudiantes como para los docentes universitarios.
URI: https://wdg.biblio.udg.mx
https://hdl.handle.net/20.500.12104/110493
Programa educativo: MAESTRIA EN TECNOLOGIAS PARA EL APRENDIZAJE
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