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https://hdl.handle.net/20.500.12104/110479Registro completo de metadatos
| Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | López Godínez, Óscar Arturo | |
| dc.date.accessioned | 2025-12-04T21:45:54Z | - |
| dc.date.available | 2025-12-04T21:45:54Z | - |
| dc.date.issued | 2023-12-08 | |
| dc.identifier.uri | https://wdg.biblio.udg.mx | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12104/110479 | - |
| dc.description.abstract | La enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas han representado un importante desafío en el quehacer docente y estudiantil. Entre otros factores, se encuentra una serie de dificultades orientadas a la metodología empleada, el uso de recursos didácticos, así como un frecuente rechazo y repulsión hacia esta área de conocimiento, lo que representa un área de oportunidad para el uso de herramientas tecnológicas y procesos innovadores. Por otro lado, en el Bachillerato General por Competencias, programa de estudios ofertado en la Escuela Preparatoria No. 22 de Tlaquepaque de la Universidad de Guadalajara (UdeG), las ecuaciones cuadráticas toman un papel relevante a la mitad de éste, ya que se vinculan contenidos básicos de álgebra, así como temáticas avanzadas, tales como geometría analítica, precálculo y cálculo diferencial. No obstante, se presenta un considerable porcentaje de reprobación y de abandono escolar en la unidad de aprendizaje de Matemática y ciencia I, en la cual es abordado este tipo de ecuaciones. Por tal motivo, resulta fundamental potenciar el desempeño académico, desde saberes necesarios como factorización y productos notables, hasta la solución y representación gráfica de ecuaciones cuadráticas, que implica diseñar y mostrar imágenes de calidad en un entorno favorable y por ello se estima que a partir de la implementación de elementos visuales y de gamificación, tales como competencias individuales y por equipos dentro del aula, listas puntajes y el uso de cuestionarios gamificados mediados por la plataforma Quizizz , es posible desarrollar la motivación en el estudiante al promover una participación activa que lleve a una mejora en el desempeño académico, reflejado en una mayor aprendizaje y un incremento en las calificaciones cuantitativas de pruebas parciales, respecto a un grupo de control. | |
| dc.description.tableofcontents | Índice de contenidos Agradecimientos 2 1. Introducción 7 2. Planteamiento del problema 9 2.1 Contextualización del problema 9 2.2 Contexto particular del plantel 19 3. Justificación 25 4. Objetivos y preguntas de investigación 28 4.1 Preguntas de investigación 28 4.2 Objetivos de investigación 28 5. Marco teórico 30 5.1 Gamificación 30 5.2 Quizizz 32 5.3 Aprendizaje 38 5.3.1 Aprendizaje significativo 40 5.3.2 Aprendizaje por repetición 41 5.4 Zona de desarrollo próximo 41 5.5 Motivación 42 5.6 Matemáticas 43 5.7 Educación Media Superior 45 6. Estado del arte 48 6.1 Investigaciones nacionales e internacionales 48 6.2 Conclusión sobre el estado del arte 52 7. Metodología 54 7.1 Diseño de investigación 54 7.2 Enfoque de investigación 55 7.3 Población de estudio 55 7.4 Método de muestreo 56 7.5 Técnicas de recolección de datos 56 7.6 Instrumentos de recolección de datos 57 7.7 Método estadísticos 59 7.7.1 Modelo de Rasch 59 7.7.2 Modelo de valor agregado 61 7.7.3 Tamaño del efecto 62 8. Implementación de la intervención 63 8.1 Primer estudio piloto 63 8.2 Segundo estudio piloto 65 8.3 Experimentación 67 9. Resultados 73 9.1 Resultados esperados 73 9.2 Resultados obtenidos 74 9.2.1 Modelo de Rasch 76 9.2.2 Valor agregado 78 9.2.3 Tamaño del efecto 78 9.2.4 Análisis de cuestionario 80 10. Discusión 93 10.1 Conclusiones 94 10.2 Conclusión general 97 10.3 Aportaciones al campo disciplinar 97 10.4 Limitaciones del estudio 98 10.5 Recomendaciones 99 Referencias 101 Anexos 108 Anexo 1. Examen diagnóstico 108 Anexo 2. Cuestionario de Quizizz: Binomio al cuadrado y trinomio cuadrado perfecto 110 Anexo 3. Cuestionario de Quizizz: Binomios conjugados y diferencia de cuadrados 112 Anexo 4. Cuestionario de Quizizz: Factorización por factor común y factor común por agrupación 114 Anexo 5. Cuestionario de Quizizz: Factorización de trinomio cuadrado 116 Anexo 6. Cuestionario de Quizizz: Ecuaciones cuadráticas incompletas 118 Anexo 7. Cuestionario de Quizizz: Ecuaciones cuadráticas por factorización 120 Anexo 8. Cuestionario de Quizizz: Fórmula General 122 Anexo 9. Cuestionario de Quizizz: Repaso productos notables, factorización y ecuaciones cuadráticas 124 Anexo 10. Examen parcial 127 Anexo 11. Instrumento de evaluación: encuesta sobre percepción, motivación, autoevaluación y coevaluación. 131 | |
| dc.format | application/PDF | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Biblioteca Digital wdg.biblio | |
| dc.publisher | Universidad de Guadalajara | |
| dc.rights.uri | https://www.riudg.udg.mx/info/politicas.jsp | |
| dc.subject | Enseñanza Y El Aprendizaje | |
| dc.subject | Matematicas | |
| dc.subject | Bachillerato General Por Competencias. | |
| dc.title | Gamificación y aprendizaje de las ecuaciones cuadráticas en educación media superior | |
| dc.type | Tesis de Maestría | |
| dc.rights.holder | Universidad de Guadalajara | |
| dc.rights.holder | López Godínez, Óscar Arturo | |
| dc.coverage | ZAPOPAN, JALISCO | |
| dc.type.conacyt | masterThesis | |
| dc.degree.name | MAESTRIA EN TECNOLOGIAS PARA EL APRENDIZAJE | |
| dc.degree.department | CUCEA | |
| dc.degree.grantor | Universidad de Guadalajara | |
| dc.rights.access | openAccess | |
| dc.degree.creator | MAESTRO EN TECNOLOGIAS PARA EL APRENDIZAJE | |
| dc.contributor.director | Sánchez Gómez, Rubén | |
| Aparece en las colecciones: | CUCEA | |
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