Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/20.500.12104/91102
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dc.contributor.authorAlfaro Cortés, Héctor Hugo
dc.date.accessioned2022-09-26T19:05:28Z-
dc.date.available2022-09-26T19:05:28Z-
dc.date.issued2022-04-05
dc.identifier.urihttps://wdg.biblio.udg.mx
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12104/91102-
dc.description.abstractEstudios previos han demostrado efectos positivos en las habilidades cognitivas de los sujetos que utilizan videojuegos como un entrenador cognitivo. Específicmante, se han demostrado beneficios en la capacidad de la memoria de trabajo visual (VWM) y el tiempo de reacción (RT). Dichos cambios han sido observados en el comportamiento de los sujetos, no obstante, los correlatos neuronales de estos son poco claros, al igual que la relación que existe entre el entrenamiento y factores de diseño de juego como la motivación, la diversión, la competitividad y los cambios de dificultad dinámicos en el juego. Además, de que la mayor parte de los estudios previos se enfocan en la población de adultos mayores. Por estas razones, el presente trabajo de tesis evaluó los cambios en la capacidad de la VWM y en el RT de sujetos jóvenes que entrenaron con dos videojuegos simples, cuyo diseño se orientó al entrenamiento de cada una de las habilidades cognitivas. Los cambios fueron evaluados a nivel conductual, mediante una tarea de detección de cambio y una tarea de reacción simple, y a nivel cerebral a través del análisis de potenciales relacionados a eventos (ERPs), coherencia, wavelet y aprendizaje automático. Los resultados obtenidos muestran cambios positivos, efecto del entrenamiento, en los aciertos y la velocidad de respuesta correcta en la tarea de detección de cambio (VWM), para el grupo de sujetos que entrenó con el videojuego de memoria. Dichos cambios conductuales pueden ser relacionados con los cambios de magnitud de la Onda Negativa Lenta (NSW), la conectividad cerebral en las regiones relacionadas con la NSW (parietal, temporal y occipital) y la Energía Relativa Wavelet (RWE) en dichas regiones, en el grupo experimental de memoria. Además, de que no se observaron cambios positivos en los sujetos que no entrenaron con ningún videojuego.
dc.description.tableofcontents1. Introducción 2. Antecedentes 2.1 La memoria de trabajo visual como habilidad cognitiva 2.2 Entrenamiento cognitivo de la memoria de trabajo visual 2.3 Entrenamiento de la memoria de trabajo visual con videojuegos 2.4 El tiempo de reacción como habilidad cognitiva 2.5 Entrenamiento cognitivo del tiempo de reacción 2.6 Entrenamiento del tiempo de reacción con videojuegos 3. Planteamiento del problema 3.1 Justificación 3.2 Hipótesis 3.3 Objetivo general 3.4 Objetivos específicos 4. Materiales y Métodos 4.1 Diseño de protocolo de entrenamiento con videojuegos simples 4.1.1 Tipo de estudio 4.1.2 Selección de sujetos 4.1.3 Tamaño de la muestra 4.1.4 Consentimientos informados 4.1.5 Aprobación del protocolo por comité de ética 4.1.6 Diseño de la evaluación cognitiva enfocada en la memoria de trabajo visual 4.1.7 Diseño de la evaluación cognitiva enfocada en el tiempo de reacción 4.1.8 Diseño de videojuegos simples 4.1.9 Diseño del sistema web para tareas cognitivas 4.1.10 Diseño del entrenamiento 4.1.11 Consideraciones ante la pandemia COVID-19 4.1.12 Diseño de la sesión de registro EEG 4.2 Implementación del protocolo de adquisición y entrenamiento 4.2.1 Adquisición de datos EEG 4.2.2 Entrenamiento con videojuegos 4.3 Pre-procesamiento de los datos 4.3.1 Pre-procesamiento de los datos del sistema web y los datos cognitivos 4.3.2 Pre-procesamiento de los datos de EEG 4.3.3 Alineación de datos EEG e inserción de eventos 4.4 Procesamiento de los datos EEG 4.4.1 Ventaneo de las señales EEG 4.4.2 Extracción de potenciales relacionados a eventos 4.4.3 Análisis de coherencia 4.4.4 Análisis wavelet 4.4.5 Análisis inteligente 5. Resultados 5.1 Datos conductuales y tiempo de juego de la tarea de memoria 5.2 Datos conductuales y tiempo de juego de la tarea de reacción 5.3 Análisis de potenciales relacionados a eventos 5.4 Mapas topográficos de la NSW 5.5 Amplitud promedio de la NSW 5.6 Análisis de coherencia 5.7 Análisis wavelet 5.8 Análisis inteligente 6. Discusión 7. Conclusión 7.1 Productos Obtenidos 8. Referencias Anexo 1. Consentimiento informado para sujetos experimentales Anexo 2. Consentimiento informado para sujetos control Anexo 3. Elementos de diseño de los videojuegos Anexo 4. Artículo de congreso Anexo 5. Artículo de revista
dc.formatapplication/PDF
dc.language.isospa
dc.publisherBiblioteca Digital wdg.biblio
dc.publisherUniversidad de Guadalajara
dc.rights.urihttps://www.riudg.udg.mx/info/politicas.jsp
dc.subjectVideojuegos
dc.subjectMemoria De Trabajo Visual
dc.subjectHabilidades Cognitivas
dc.subjectPotenciales Relacionados A Eventos
dc.subjectAnalisis De Señales
dc.subjectAprendizaje Automatico
dc.titleEfecto del entrenamiento con videojuegos simples en el desarrollo de habilidades cognitivas específicas
dc.typeTesis de Maestría
dc.rights.holderUniversidad de Guadalajara
dc.rights.holderAlfaro Cortés, Héctor Hugo
dc.coverageGUADALAJARA, JALISCO
dc.type.conacytmasterThesis
dc.degree.nameMAESTRIA EN CIENCIAS EN BIOINGENIERIA Y COMPUTO INTELIGENTE
dc.degree.departmentCUCEI
dc.degree.grantorUniversidad de Guadalajara
dc.rights.accessopenAccess
dc.degree.creatorMAESTRIA EN CIENCIAS EN BIOINGENIERO EN Y COMPUTO INTELIGENTE
dc.contributor.directorSalido Ruiz, Ricardo Antonio
dc.contributor.codirectorTorres Ramos, Sulema
Aparece en las colecciones:CUCEI

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