Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/20.500.12104/88219
Título: El videojuego Silent Hill: ¿un videojuego interactivo?
Editorial: Universidad de Guadalajara
Descripción: Para poder hacer una comparación de la narrativa del videojuego, en especial del género survival horror, se debe tener claro que acorde a la narración tradicional, ya sea dentro del cine clásico o dentro de la literatura, las historias se dividen en las siguientes partes: 1) introducción, en la cual serán presentados tanto los personajes –al menos el o los protagonistas, los demás podrán ser presentados a lo largo de la historia, según ésta lo requiera–, como el problema a resolver o situación a tratar. 2) El conflicto –problema planteado en la introducción–, que por lo regular es la parte más amplia y rica de la historia, en la cual se desarrollan los problemas secundarios y las situaciones que desembocarán en la resolución del problema inicial, ya sea en sentido favorable al protagonista o en sentido contrario. 3) El desenlace, en el que se encuentran el clímax y la resolución, y que puede ser de dos formas: cerrado o abierto. El primero y más común es aquel que da por concluida la acción de modo que la historia no pueda retomarse en entregas posteriores; en cambio el segundo permite que la historia pueda continuar con nuevos episodios sin que esto cambie el sentido de los acontecimientos previos, o incluso sin que guarde total relación con los mismos, tal es el caso de las sagas. Una vez que se ha mencionado esto y ha quedado delineado el esquema narrativo tradicional bajo el que se rige el ejemplo elegido para analizar, es posible adentrarse en el análisis de la narrativa del videojuego, tomando como ejemplo especifico el caso Silent Hill.
URI: https://hdl.handle.net/20.500.12104/88219
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Aparece en las colecciones:Revista El ojo que piensa

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