Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/20.500.12104/82310
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dc.contributor.advisorCaldera Montes, Juan Francisco
dc.contributor.advisorPérez Pulido, Ignacio
dc.contributor.authorAranda Romo, María Guadalupe
dc.date.accessioned2020-12-14T20:35:31Z-
dc.date.available2020-12-14T20:35:31Z-
dc.date.issued2019-10-08
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12104/82310-
dc.identifier.urihttps://wdg.biblio.udg.mx
dc.description.abstractLa gamificación en la educación va tomando cada vez más fuerza, ya que dicha estrategia tiene como propósito influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer el compromiso de los estudiantes, además de tener una conexión amplia con componentes emocionales al aplicar principios y elementos del juego. Es por tal razón que este estudio busca identificar si el empleo de una metodología gamificada en el aula, incrementa considerablemente el desarrollo de habilidades socioemocionales en estudiantes de Bachillerato. Para ello se empleó una metodología cuantitativa, en su modalidad de cuasi-experimento con estudiantes de la asignatura de Autoconocimiento y Personalidad, de una Preparatoria Pública del Municipio de Arandas, Jalisco durante el primer semestre del 2018. Los resultados obtenidos permiten identificar que el empleo de una metodología gamificada dentro del aula impactó en el desarrollo de las habilidades socioemocionales, ya que generó un ambiente de aprendizaje distinto y propició una dinámica integradora del conocimiento cognitivo y socioemocional, al emplear elementos y mecánicas de juego como la narrativa, el uso de avatars, niveles, retroalimentación inmediata, puntajes, ranking, competencias y recompensas, siendo éstas un recurso formativo que accede a la organización intelectual del estudiante para la construcción de sus recursos personales.
dc.description.tableofcontentsÍNDICE I. Planteamiento del problema ..................................................................... 11 Introducción ................................................................................................. 11 Objetivos ...................................................................................................... 13 Objetivo general. .......................................................................................... 13 Objetivos específicos. .................................................................................. 13 Preguntas de investigación .......................................................................... 14 Problematización ......................................................................................... 14 Justificación ................................................................................................. 17 Viabilidad ..................................................................................................... 19 Deficiencias en el conocimiento del problema de investigación................... 19 Estado del arte ............................................................................................. 20 Experiencias de gamificación en el ámbito educativo y su relación con las habilidades socioemocionales ..................................................................... 21 II. Marco teórico ........................................................................................... 34 La Gamificación ........................................................................................... 34 Origen y definición de la gamificación .......................................................... 34 Diferencia entre Gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en juegos ..................................................................................................................... 39 Fundamentos teóricos de la gamificación .................................................... 42 Elementos de la gamificación ...................................................................... 51 Principios de la Gamificación ....................................................................... 59 Tipos de jugadores ...................................................................................... 62 Estrategias para gamificación en el aula...................................................... 65 Habilidades socioemocionales ..................................................................... 70 Origen y definición de las habilidades socioemocionales ............................ 70 Componentes conceptuales de la inteligencia emocional y social de BarOn ..................................................................................................................... 76 Desarrollo de habilidades socioemocionales ............................................... 79 Educación socioemocional........................................................................... 81 El rol del docente en la educación socioemocional ...................................... 85 La aplicación de gamificación y su relación con el desarrollo de habilidades socioemocionales ........................................................................................ 86 III. Hipótesis ................................................................................................. 94 Hipótesis de investigación............................................................................ 94 IV. Metodología ............................................................................................ 95 Diseño y alcance de la investigación ........................................................... 95 Población y Muestra .................................................................................... 96 Técnicas de recolección de datos ................................................................ 96 Procedimiento para el desarrollo de la investigación ................................... 97 Consideraciones éticas .............................................................................. 105 Análisis de datos ........................................................................................ 106 V. Resultados ............................................................................................. 107 VI. Discusión .............................................................................................. 119 VII. Conclusiones ....................................................................................... 124 VIII. Referencias bibliográficas ................................................................... 128 Anexos ....................................................................................................... 138 Anexo 1. Inventario de inteligencia emocional (BarOn) ............................. 138 Anexo 2. Descripción de las sesiones del proyecto de intervención ......... 144 Anexo 3. Herramientas para Gamificar el Aula .......................................... 151 ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1. Revisión de artículos recientes sobre la implementación de la Gamificación y sus principales hallazgos.....................................................................................29 Tabla 2. Diferencia entre Gamificación, Juego Serio y Aprendizaje Basado en Juegos……………………………………………………………………………………41 Tabla 3. Elementos del juego para el diseño de una metodología gamificada……58 Tabla 4. Tipos de jugadores y su relación con los elementos del juego……………63 Tabla 5. Relación de factores afectivos y elementos de la gamificación …...……...90 Tabla 6. Distribución del Sexo en el Grupo “Tradicional” …………………………107 Tabla 7. Distribución del Sexo del Grupo “Gamificado” ……………………………107 Tabla 8. Niveles de Coeficiente Emocional del Grupo Tradicional (Pretest) …….108 Tabla 9. Niveles de Coeficiente Emocional del Grupo Tradicional (Postest)…. ...108 Tabla 10. Niveles de Coeficiente Emocional del Grupo Gamificado (Pretest)…109 Tabla 11. Niveles de Coeficiente Emocional del Grupo Gamificado (Postest)…109 Tabla 12. Medias y Desviaciones Estándar del Coeficiente Emocional y sus Factores (Pretest-Postest grupo Tradicional) ………………………………………110 Tabla 13. Medias y Desviaciones Estándar del Coeficiente Emocional y sus Factores. Pretest-Postest grupo “Gamificado” .……………………………………112 Tabla 14. Prueba de normalidad (Kolmogorov-Smirnov) del Coeficiente Emocional y sus Factores (Pretest)………………………………………………………………113 Tabla 15. Comparación Coeficiente Emocional y sus Factores (Pretest Grupo Tradicional Vs Grupo Gamificado) …………………………………………………114 Tabla 16. Comparación Coeficiente Emocional y sus Factores (Grupo “Tradicional” Pretest-Postest)……………………………………………………………………….115 Tabla 17. Comparación Coeficiente Emocional y sus Factores (Pretest-Postest Grupo “Gamificado”)…………………………………………………………………..117 ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1. Gama de emociones para llegar al estado de flujo………………………48 Figura 2. Pirámide de los elementos de gamificación………………………………53 Figura 3. Elementos de los juegos……………………………………………………55 Figura 4. Lienzo para diseñar un aula gamificada……………………………………62 Figura 5. Diagrama de flujo: procedimiento de la investigación……………………105 Figura 6. Niveles de Coeficiente Emocional pre y post intervención del grupo tradicional ………………………………………………………………………………109 Figura 7. Niveles de Coeficiente Emocional pre y post intervención del grupo gamificado……………………………………………………………………………...110
dc.formatapplication/PDF
dc.language.isospa
dc.publisherBiblioteca Digital wdg.biblio
dc.publisherUniversidad de Guadalajara
dc.rights.urihttps://www.riudg.udg.mx/info/politicas.jsp
dc.subjectGamificacion
dc.subjectHabilidades Socioemocionales
dc.subjectBachillerato
dc.subjectAprendizaje
dc.titleEl fomento de habilidades socioemocionales mediante una metodología gamificada en estudiantes de bachillerato
dc.title.alternativeMaestría en Procesos Innovadores en el Aprendizaje
dc.typeTesis de Maestría
dc.rights.holderUniversidad de Guadalajara
dc.rights.holderAranda Romo, María Guadalupe
dc.coverageTEPATITLAN DE MORELOS, JALISCO, MEXICO
dc.type.conacytmasterThesis-
dc.degree.nameMaestría en Procesos Inovadores en el Aprendizaje-
dc.degree.departmentCUALTOS-
dc.degree.grantorUniversidad de Guadalajara-
dc.degree.creatorMaestra en Procesos Inovadores en el Aprendizaje-
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