Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/20.500.12104/95642
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Campo DCValorLengua/Idioma
dc.creatorMercado Herrera, Rafael-
dc.creatorMuñoz Jiménez, Vianney-
dc.creatorRamos Corchado, Marco Antonio-
dc.date2022-11-28-
dc.date.accessioned2023-09-01T20:34:59Z-
dc.date.available2023-09-01T20:34:59Z-
dc.identifierhttp://recibe.cucei.udg.mx/index.php/ReCIBE/article/view/253-
dc.identifier10.32870/recibe.v11i2.253-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12104/95642-
dc.descriptionLiving organisms as we know them are complex structures that fulfill functions such as foraging, development, and reproduction, all immersed in an ecosystem. Artificial life seeks to generate entities called virtual creatures that mimic the properties of living organisms and perform functions similar to those found in nature but with certain restrictions. The area of computer science provides us with the ability to calculate and reproduce specific properties of living organisms, and be able to simulate them in controlled environments, called virtual environments. In virtual environments, it is possible to accelerate the adaptability of these synthetic organisms to understand the characteristics of these phenomena and even use them for other purposes, such as research, development, design, simulation, recreation, etc. Whereas the functions performed by virtual creatures are not as complex as those of living organisms, but they have to do actions such as foraging (energy), reproduction, and evolution. These actions allow us to generate an entity to observe the possible behaviors of living beings in controlled environments. A virtual creature's morphological structure may not be known, but it enables the creature's functions or actions. So the virtual creature must have a head, a body, and limbs that allow it to evolve continuously to adapt to the environment in which it is immersed.This article shows an overview of the advances in the area of virtual creature morphology, from inception to actuality as well as the different approaches used to give the reader an idea of the modeling process for virtual creatures.en-US
dc.descriptionLos organismos vivos son estructuras complejas que cumplen funciones como alimentación, desarrollo y reproducción, todo esto inmerso en un ecosistema. La vida artificial busca generar entidades llamadas criaturas virtuales que imiten las propiedades de los organismos vivos y que realicen funciones similares a las encontradas en la naturaleza, pero con ciertas restricciones. El área de las ciencias computacionales provee la capacidad de cálculo para reproducir ciertas propiedades de los organismos vivos y simularlas en ambientes controlados, llamados ambientes virtuales. Las simulaciones permiten acelerar la adaptabilidad de estos organismos sintéticos, a fin de comprender características más finas de estos fenómenos e incluso emplearlos para otros fines, tales como: investigación, desarrollo, diseño, simulación, esparcimiento, etc. Las funciones que realizan las criaturas virtuales son más simples que las de los organismos vivos, pero son similares, por ejemplo búsqueda de alimento (energía), reproducción y evolución; esta similitud nos permite observar los posibles comportamientos de los seres vivos en ambientes controlados. Una criatura virtual no necesariamente debe tener una estructura morfológica conocida, pero si una que le permita realizar sus funciones o acciones definidas, por lo que, la criatura virtual debe contar con una cabeza, un cuerpo y extremidades que le permitan evolucionar de manera continua para adaptarse al medio ambiente en el que se encuentra inmersa. Este artículo muestra una vista de los avances que se han hecho en el área de morfología de criaturas virtuales, desde su invención hasta la actualidad y los acercamientos empleados para dar una idea de cómo son modeladas.es-ES
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherUniversidad de Guadalajaraes-ES
dc.relationhttp://recibe.cucei.udg.mx/index.php/ReCIBE/article/view/253/187-
dc.relation10.32870/recibe.v11i2.253.g187-
dc.rightsDerechos de autor 2022 ReCIBE, Revista electrónica de Computación, Informática, Biomédica y Electrónicaes-ES
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/mx/deed.es_ESes-ES
dc.sourceReCIBE, electronic journal of Computing, Informatics, Biomedical and Electronics; Vol. 11 No. 2 (2022): Nov 2022 - Abr 2023; C2-10en-US
dc.sourceReCIBE, Revista electrónica de Computación, Informática, Biomédica y Electrónica; Vol. 11 Núm. 2 (2022): Nov 2022 - Abr 2023; C2-10es-ES
dc.source2007-5448-
dc.source10.32870/recibe.v11i2-
dc.subjectartificial lifeen-US
dc.subjectvirtual creaturesen-US
dc.subjectmorphologyen-US
dc.subjectvida artificiales-ES
dc.subjectcriaturas virtualeses-ES
dc.subjectmorfologíaes-ES
dc.titleArtificial life and virtual creaturesen-US
dc.titleVida artificial y criaturas virtualeses-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
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